Mates de xiangqi: mate en uno
Mate en uno significa: es tu turno y una sola jugada mata al general rival. Es el mate más corto y el punto de partida de todos los mates.
Las dos condiciones del mate en uno
- Primero, la jugada debe dar jaque: el rival tiene que responder de inmediato y no puede hacer otra cosa.
- Segundo, tras el jaque el rival no tiene ninguna jugada: el general no puede huir y ninguna pieza puede bloquear ni capturar.
Solo cuando se cumplen las dos cosas es mate. Si solo haces lo primero, el rival escapa: ese es el contraejemplo que muestra cada ejercicio.
El tablero tiene las rojas abajo y las negras arriba. Toca una de tus piezas rojas y luego un destino resaltado; si te equivocas, el motor te dice cómo escapan las negras.
Prueba un ejercicio
Peón y torre: mate en uno
Juegan las rojas. El mate en uno más sencillo: una pieza da jaque mientras la otra quita las casillas de escape al general negro.
Respuesta:d4-c4
La solución es peón 6→7: el peón se desplaza a la columna contigua al general negro y cierra la columna 5 (la única por la que podía deslizarse) mientras la torre da jaque en la columna 4. El general queda bloqueado por tres lados y sujeto de frente por la torre: no le queda jugada, mate en uno. La lección: el jaque es solo la primera mitad; cerrar la fuga es lo que hace el mate.
Prueba un ejercicio
Torre y caballo: lleva la torre a la columna del general
Juegan las rojas. El caballo ya está colocado, pero el golpe de jaque tiene que venir de la torre: deduce a qué columna debe desplazarse.
Respuesta:a9-d9
La solución es torre 9→6: la torre se desliza por la fila de fondo hasta la columna 4 del general y le da jaque allí. A izquierda y derecha el palacio cierra el paso, y retroceder una casilla lo deja todavía en la columna 4 dentro de la línea de la torre: mate. Dar jaque antes con el caballo (caballo 9→8) solo permite que el general retroceda y salga: este ejercicio trata de quién da el jaque y de si al rival le queda alguna jugada después.
Prueba un ejercicio
El mismo patrón, reflejado: torre 1→4
Juegan las rojas. Es el ejercicio anterior reflejado: el general negro está cerca de su borde derecho y la torre en la 1.ª columna de las rojas.
Respuesta:i9-f9
La solución es torre 1→4: la torre se desplaza a la columna 4 (la 6.ª desde el punto de vista negro) y da jaque; el general queda arrinconado a un lado del palacio, con izquierda, derecha y avance en las líneas de la torre: no tiene jugada. Una posición reflejada debe reconocerse de un vistazo como el mismo mate: llevar la torre a la columna del general es toda la idea.
Prueba un ejercicio
Torre y cañón: retrocede primero y luego da mate
Juegan las rojas, mate en dos. Aquí la primera jugada no es jaque: lleva la torre a la fila de fondo del general negro para que nada de lo que hagan las negras aguante.
Te quedan 2 jugadas (y el rival responde a cada una).
Respuesta:h1-h4
La solución es la torre retrocediendo tres hasta la fila de fondo negra (dicho claro, «detrás del general»). No es jaque, y sin embargo las cuatro jugadas negras fallan: vaya donde vaya el general, la torre va a la columna 4 con jaque o da jaque desde la fila de fondo, y el elefante negro no puede bloquear el dominio del cañón rojo sobre la columna 4. Este ejercicio enseña a tender la red antes de cerrarla: algunos mates empiezan con una jugada que no es jaque pero quita de una vez todas las fugas. (El error del principiante es dar jaque en cuanto hay jaque: eso solo deja salir al general.)
Prueba un ejercicio
Cañón y peón: usa el peón como pantalla
Juegan las rojas, mate en dos. El cañón está cerca del río y tu propio peón está en la columna 4: decide qué hará de pantalla para el cañón.
Te quedan 2 jugadas (y el rival responde a cada una).
Respuesta:f2-f8
La solución es el cañón retrocediendo seis hasta tu propia fila de fondo. Al general solo le queda «avanzar» (atrás y a los lados está cerrado), y tras ese paso adelante el cañón rojo usa el peón de la columna 4 como pantalla y se desplaza a la columna 4 para dar mate. Este ejercicio enseña la fuerza prestada del cañón: un cañón no puede capturar sin una pantalla entre él y su objetivo; tu propio peón o una pieza enemiga sirven, y es lo que más pasan por alto los principiantes en el xiangqi.
Prueba un ejercicio
Caballo y cañón: una jugada cubre tres rutas
Juegan las rojas, mate en dos. El negro tiene dos consejeros guardando el palacio y las rojas solo un caballo y un cañón: la primera jugada no es jaque. Decide adónde debe saltar el caballo para cubrir de una vez las tres direcciones del general.
Te quedan 2 jugadas (y el rival responde a cada una).
Respuesta:g7-f5
La solución es el caballo saltando de la columna 3 a la 4: cae junto al general y cubre sus tres rutas, izquierda, arriba y abajo (los dos consejeros solo tapan sus propias esquinas). Elija la ruta que elija, el caballo a la columna 6 lo remata: ese salto da jaque y además guarda la única casilla que queda. Este ejercicio enseña el caballo como tapador de casillas: parece lento, pero cubre varias a la vez, lo que lo hace una de las mejores piezas para cerrar fugas.