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Mates de xiangqi: mate en uno

Mate en uno significa: es tu turno y una sola jugada mata al general rival. Es el mate más corto y el punto de partida de todos los mates.

Las dos condiciones del mate en uno

Solo cuando se cumplen las dos cosas es mate. Si solo haces lo primero, el rival escapa: ese es el contraejemplo que muestra cada ejercicio.

El tablero tiene las rojas abajo y las negras arriba. Toca una de tus piezas rojas y luego un destino resaltado; si te equivocas, el motor te dice cómo escapan las negras.

Prueba un ejercicio

Peón y torre: mate en uno

Juegan las rojas. El mate en uno más sencillo: una pieza da jaque mientras la otra quita las casillas de escape al general negro.

Tu turno: toca una de tus piezas y luego su destino.

Respuesta:d4-c4

兵六平七:將軍,而且黑方沒有步可走——將死。

La solución es peón 6→7: el peón se desplaza a la columna contigua al general negro y cierra la columna 5 (la única por la que podía deslizarse) mientras la torre da jaque en la columna 4. El general queda bloqueado por tres lados y sujeto de frente por la torre: no le queda jugada, mate en uno. La lección: el jaque es solo la primera mitad; cerrar la fuga es lo que hace el mate.

Prueba un ejercicio

Torre y caballo: lleva la torre a la columna del general

Juegan las rojas. El caballo ya está colocado, pero el golpe de jaque tiene que venir de la torre: deduce a qué columna debe desplazarse.

Tu turno: toca una de tus piezas y luego su destino.

Respuesta:a9-d9

車九平六:將軍,而且黑方沒有步可走——將死。

La solución es torre 9→6: la torre se desliza por la fila de fondo hasta la columna 4 del general y le da jaque allí. A izquierda y derecha el palacio cierra el paso, y retroceder una casilla lo deja todavía en la columna 4 dentro de la línea de la torre: mate. Dar jaque antes con el caballo (caballo 9→8) solo permite que el general retroceda y salga: este ejercicio trata de quién da el jaque y de si al rival le queda alguna jugada después.

Prueba un ejercicio

El mismo patrón, reflejado: torre 1→4

Juegan las rojas. Es el ejercicio anterior reflejado: el general negro está cerca de su borde derecho y la torre en la 1.ª columna de las rojas.

Tu turno: toca una de tus piezas y luego su destino.

Respuesta:i9-f9

車一平四:將軍,而且黑方沒有步可走——將死。

La solución es torre 1→4: la torre se desplaza a la columna 4 (la 6.ª desde el punto de vista negro) y da jaque; el general queda arrinconado a un lado del palacio, con izquierda, derecha y avance en las líneas de la torre: no tiene jugada. Una posición reflejada debe reconocerse de un vistazo como el mismo mate: llevar la torre a la columna del general es toda la idea.

Prueba un ejercicio

Torre y cañón: retrocede primero y luego da mate

Juegan las rojas, mate en dos. Aquí la primera jugada no es jaque: lleva la torre a la fila de fondo del general negro para que nada de lo que hagan las negras aguante.

Tu turno: toca una de tus piezas y luego su destino.

Te quedan 2 jugadas (y el rival responde a cada una).

Respuesta:h1-h4

第一步:車二退三;對手最強的應手是 將4進1;再用 車二平六 收殺。

La solución es la torre retrocediendo tres hasta la fila de fondo negra (dicho claro, «detrás del general»). No es jaque, y sin embargo las cuatro jugadas negras fallan: vaya donde vaya el general, la torre va a la columna 4 con jaque o da jaque desde la fila de fondo, y el elefante negro no puede bloquear el dominio del cañón rojo sobre la columna 4. Este ejercicio enseña a tender la red antes de cerrarla: algunos mates empiezan con una jugada que no es jaque pero quita de una vez todas las fugas. (El error del principiante es dar jaque en cuanto hay jaque: eso solo deja salir al general.)

Prueba un ejercicio

Cañón y peón: usa el peón como pantalla

Juegan las rojas, mate en dos. El cañón está cerca del río y tu propio peón está en la columna 4: decide qué hará de pantalla para el cañón.

Tu turno: toca una de tus piezas y luego su destino.

Te quedan 2 jugadas (y el rival responde a cada una).

Respuesta:f2-f8

第一步:炮四退六;對手最強的應手是 將4進1;再用 炮四平六 收殺。

La solución es el cañón retrocediendo seis hasta tu propia fila de fondo. Al general solo le queda «avanzar» (atrás y a los lados está cerrado), y tras ese paso adelante el cañón rojo usa el peón de la columna 4 como pantalla y se desplaza a la columna 4 para dar mate. Este ejercicio enseña la fuerza prestada del cañón: un cañón no puede capturar sin una pantalla entre él y su objetivo; tu propio peón o una pieza enemiga sirven, y es lo que más pasan por alto los principiantes en el xiangqi.

Prueba un ejercicio

Caballo y cañón: una jugada cubre tres rutas

Juegan las rojas, mate en dos. El negro tiene dos consejeros guardando el palacio y las rojas solo un caballo y un cañón: la primera jugada no es jaque. Decide adónde debe saltar el caballo para cubrir de una vez las tres direcciones del general.

Tu turno: toca una de tus piezas y luego su destino.

Te quedan 2 jugadas (y el rival responde a cada una).

Respuesta:g7-f5

第一步:馬三進四;對手最強的應手是 將4進1;再用 馬四進六 收殺。

La solución es el caballo saltando de la columna 3 a la 4: cae junto al general y cubre sus tres rutas, izquierda, arriba y abajo (los dos consejeros solo tapan sus propias esquinas). Elija la ruta que elija, el caballo a la columna 6 lo remata: ese salto da jaque y además guarda la única casilla que queda. Este ejercicio enseña el caballo como tapador de casillas: parece lento, pero cubre varias a la vez, lo que lo hace una de las mejores piezas para cerrar fugas.