Основы шахмат
Доска и фигуры
Шахматная доска — это сетка 8×8: фигуры стоят на клетках, а не на пересечениях.
Белые начинают, чёрные располагаются напротив. У каждой стороны 16 фигур: 8 пешек, 2 ладьи, 2 коня, 2 слона, 1 ферзь и 1 король.
По доске ниже можно нажимать. Нажмите на белую фигуру — отметятся все поля, куда она может пойти, а фигуры, которые она может взять, обведутся.
Эти поля не вписаны вручную: их вычисляет тот же движок, что и в партиях, включая рокировку, взятие на проходе и превращение пешки.
Правый нижний угол всегда светлый. Это правило, а не оформление.
Нажмите на белую фигуру
На каждую белую фигуру можно нажать — посмотрите, куда она может пойти.
Как ходит каждая фигура
Каждый пример — это пара: сначала обычный ход, затем что меняется при ограничении.
Число под каждой карточкой вычисляет движок на месте, а не я.
Победа, поражение и несколько особых правил
Шах и мат
Если следующим ходом можно взять короля соперника — это шах. Сторона под шахом обязана ответить: увести короля, взять атакующую фигуру или закрыться другой фигурой.
Если нельзя ничего из трёх — это мат, и эта сторона проигрывает.
Проигнорировать шах нельзя не потому, что это нарушение, а потому что такого хода не существует: движок его не порождает.
Рокировка
Рокировка двигает короля и ладью вместе: король идёт на две клетки к ладье, а ладья перепрыгивает на другую сторону короля. Это ход короля, а не ладьи.
Три условия: король и эта ладья ещё не ходили, поля между ними пусты, и ни поле, через которое проходит король, ни поле, куда он встаёт, не атакованы.
Взятие на проходе
Когда чужая пешка идёт на две клетки с начальной позиции и проходит поле, которое могла бы взять ваша пешка, вы можете пойти по диагонали как обычно и взять эту пешку.
Это право действует только на ближайший ход, потом оно исчезает.
Превращение
Пешка, дошедшая до последней горизонтали, обязана стать ферзём, ладьёй, слоном или конём. Можно выбрать любую, даже если такая фигура уже есть на доске.
Теоретически ферзей может стать три — на практике почти всегда выбирают ферзя.
Ничья и пат
Если у стороны, чей ход, нет законных ходов, а её король не под шахом, это пат и ничья. В сянци наоборот: там отсутствие ходов — поражение.
Другие ничьи: одна и та же позиция трижды, пятьдесят ходов подряд без взятий и ходов пешками или недостаточно материала для мата.
Несколько идей для начала партии
- Сначала центр: до центральных вертикалей и четырёх центральных полей доходит больше всего фигур, поэтому начинайте с пешек и коней.
- Выводите коней рано: у коня в углу всего два поля, а в центре восемь, поэтому он обычно ходит раньше слона.
- Рокируйтесь рано: рокировка прячет короля в угол и выводит ладью к центру — обычно самый выгодный ход в дебюте.
- Не выводите ферзя слишком рано: пока мелкие фигуры гоняют его, вы дарите сопернику темпы.
- Не гонитесь за пешками: выиграть пешку в дебюте, оставив короля в центре, обычно невыгодно.
Хотите сыграть? Начните партию с компьютером — пять уровней, — или играйте вдвоём на одном устройстве.