Les bases du xiangqi
Le plateau et les pièces
Un plateau de xiangqi a 9 colonnes et 10 rangées, et les pièces se posent sur les intersections, pas dans les cases.
Chaque section ci-dessous a un plateau cliquable. Touchez une pièce : le plateau marque tous les points où elle peut aller.
Ces points ne sont pas écrits à la main : c'est le même moteur que le jeu qui les calcule.
La bande vide du milieu est la rivière : elle coupe le plateau en deux, le rouge en bas et le noir en haut.
Les carrés 3×3 aux extrémités sont les palais : le général et ses conseillers n’en sortent jamais.
Chaque camp a seize pièces, et les mêmes grades sont imprimés avec des glyphes différents pour le rouge et le noir (général, conseiller, éléphant, cheval, tour, canon, pion).
Le rouge commence, puis le noir, un coup à la fois.
Touchez une pièce
Toutes les pièces du plateau sont cliquables : voyez où elles peuvent aller.
Comment bouge chaque pièce
Chaque exemple est présenté par paire : d’abord le déplacement normal, puis ce qui change quand la restriction s’applique.
Gagner, perdre et quelques règles spéciales
Échec et mat
Un coup qui prendrait le général adverse au tour suivant est un échec. Le camp en échec doit y répondre : déplacer le général, capturer la pièce attaquante ou interposer une autre pièce.
Si aucune des trois n’est possible, c’est échec et mat et ce camp perd.
Ignorer un échec n’est pas une faute, c’est impossible : le moteur ne génère jamais un tel coup, vous ne pouvez donc pas le jouer.
Les deux généraux ne peuvent pas se faire face
Sur une même colonne, si rien ne sépare les deux généraux, la position est illégale.
Vous ne pouvez donc pas écarter la pièce du milieu et laisser les généraux face à face. Cela devient souvent une tactique : clouer le général adverse sur la colonne.
Nulles et pat
Ne pas avoir de coup légal à son tour est un pat, et au xiangqi le pat est une défaite, pas une nulle — l’inverse des échecs occidentaux.
Il n’y a que deux vraies nulles : 60 coups sans prise, ou la même position répétée trois fois.
Quelques idées d’ouverture
- Sortez d’abord la tour : c’est la pièce la plus rapide et la plus forte, mettez-la sur une ligne ouverte plutôt que de pousser les pions.
- Gardez le cheval mobile : il craint la jambe bloquée ; poussez le pion devant lui ou sortez-le tôt au lieu de l’enfermer avec vos propres pièces.
- Le canon a besoin d’un appui : il capture par-dessus une pièce, d’où l’ouverture du canon central qui se sert de votre pion central pour menacer le centre adverse.
- Ne démontez pas votre palais : conseillers, éléphants et général sont le cœur de la défense ; sans gain clair, laissez-les en place.
- Ne soyez pas gourmand en pions : gagner un pion à l’ouverture en retardant vos tours et chevaux de deux coups vaut rarement le coup.
Envie d’essayer ? Lancez une partie : cinq niveaux d’ordinateur, ou deux joueurs à tour de rôle sur un appareil.