Les bases des échecs
Le plateau et les pièces
L’échiquier est une grille de 8×8 cases : les pièces se placent sur les cases, pas sur les intersections.
Les Blancs commencent, les Noirs sont en face. Chaque camp a 16 pièces : 8 pions, 2 tours, 2 cavaliers, 2 fous, 1 dame et 1 roi.
L’échiquier ci-dessous est cliquable. Cliquez sur une pièce blanche : toutes les cases où elle peut aller sont marquées, et les pièces qu’elle peut prendre sont encerclées.
Ces cases ne sont pas écrites en dur : c’est le même moteur que les parties qui les calcule, roque, prise en passant et promotion compris.
La case en bas à droite est toujours claire : c’est une règle, pas une question de mise en page.
Cliquez sur une pièce blanche
Chaque pièce blanche est cliquable : regardez où elle peut aller.
Comment bouge chaque pièce
Chaque exemple est présenté par paire : d’abord le déplacement normal, puis ce qui change quand la restriction s’applique.
Le nombre sous chaque carte est calculé par le moteur sur place, pas compté par moi.
Gagner, perdre et quelques règles spéciales
Échec et mat
Si le coup suivant pouvait prendre le roi adverse, c’est un échec. Le camp en échec doit y répondre : déplacer le roi, prendre la pièce attaquante ou interposer une pièce.
Si aucune des trois n’est possible, c’est échec et mat et ce camp perd.
Ignorer un échec n’est pas une faute, c’est impossible : le moteur ne génère jamais un tel coup, vous ne pouvez donc pas le jouer.
Le roque
Le roque déplace le roi et une tour ensemble : le roi avance de deux cases vers la tour et la tour saute de l’autre côté du roi. C’est le coup du roi, pas celui de la tour.
Trois conditions : ni le roi ni cette tour n’ont bougé, les cases entre eux sont vides, et ni la case traversée ni la case d’arrivée du roi ne sont attaquées.
La prise en passant
Quand un pion adverse avance de deux cases depuis sa position initiale et traverse une case que votre pion pourrait prendre, vous pouvez avancer en diagonale comme d’habitude et prendre ce pion.
Ce droit ne vaut que pour le coup immédiatement suivant ; ensuite il disparaît.
Promotion
Un pion qui atteint la dernière rangée doit devenir dame, tour, fou ou cavalier. Vous pouvez choisir n’importe laquelle, même une pièce encore en jeu.
En théorie, on peut donc avoir trois dames à la fois — en pratique, on choisit presque toujours la dame.
Parties nulles et pat
Si le camp au trait n’a aucun coup légal et que son roi n’est pas en échec, il y a pat et la partie est nulle. C’est l’inverse du xiangqi, où l’étouffement fait perdre.
Autres nulles : la même position trois fois, cinquante coups de suite sans prise ni mouvement de pion, ou un matériel insuffisant pour mater.
Quelques idées d’ouverture
- Occupez le centre : les colonnes centrales et les quatre cases du centre sont atteintes par le plus de pièces ; commencez par y placer pions et cavaliers.
- Sortez les cavaliers tôt : un cavalier au coin n’a que deux cases, huit au centre ; il bouge donc souvent avant un fou.
- Roquez tôt : le roque met le roi à l’abri dans un coin et amène une tour vers le centre — souvent le meilleur coup d’ouverture.
- Ne sortez pas la dame trop tôt : pendant que de petites pièces la poursuivent, vous offrez des coups gratuits à l’adversaire.
- Ne grappillez pas de pions : gagner un pion à l’ouverture en laissant son roi au centre coûte souvent plus qu’il ne rapporte.
Envie de jouer ? Lancez une partie contre l’ordinateur, cinq niveaux, ou à deux sur le même appareil.