Fundamentos del ajedrez
El tablero y las piezas
El tablero de ajedrez es una cuadrícula de 8×8: las piezas se colocan en las casillas, no en las intersecciones.
Las blancas empiezan y las negras se sitúan enfrente. Cada bando tiene 16 piezas: 8 peones, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, 1 dama y 1 rey.
Puedes hacer clic en el tablero de abajo. Al hacer clic en una pieza blanca se marcan todas las casillas a las que puede ir y se rodean las piezas que puede capturar.
Esas casillas no las he escrito yo: las calcula el mismo motor que usan las partidas, incluidos el enroque, la captura al paso y la coronación.
La casilla de abajo a la derecha siempre es clara: es una regla, no una decisión de diseño.
Haz clic en una pieza blanca
Puedes hacer clic en cualquier pieza blanca: mira adónde puede ir.
Cómo se mueve cada pieza
Cada ejemplo viene en pareja: primero cómo se mueve normalmente y luego qué cambia cuando se aplica la restricción.
El número bajo cada tarjeta lo calcula el motor al momento, no lo cuento yo.
Ganar, perder y algunas reglas especiales
Jaque y jaque mate
Si la siguiente jugada pudiera capturar al rey rival, es jaque. El bando en jaque debe responder: mover el rey, capturar la pieza atacante o interponer una pieza.
Si no se puede hacer ninguna de las tres, es jaque mate y ese bando pierde.
Ignorar un jaque no es una falta, es imposible: el motor nunca genera esa jugada, así que no puedes jugarla.
El enroque
El enroque mueve al rey y a una torre a la vez: el rey avanza dos casillas hacia la torre y la torre salta al otro lado del rey. Cuenta como jugada del rey, no de la torre.
Hay tres condiciones: ni el rey ni esa torre se han movido, las casillas intermedias están vacías y ni la casilla que cruza el rey ni la de destino están atacadas.
La captura al paso
Cuando un peón rival avanza dos casillas desde su posición inicial y pasa por una casilla que tu peón podría capturar, puedes avanzar en diagonal como siempre y llevarte ese peón.
Ese derecho solo vale para la jugada inmediatamente siguiente; después desaparece.
Coronación
Un peón que llega a la última fila debe convertirse en dama, torre, alfil o caballo. Puedes elegir cualquiera, aunque esa pieza siga en el tablero.
En teoría puedes tener tres damas a la vez; en la práctica casi siempre se corona dama.
Tablas y ahogado
Si el bando al que le toca no tiene jugadas legales y su rey no está en jaque, es ahogado y la partida son tablas. Es lo contrario del xiangqi, donde quedarse sin jugadas es perder.
Otras tablas: la misma posición tres veces, cincuenta jugadas seguidas sin capturas ni movimientos de peón, o material insuficiente para dar jaque mate.
Algunas ideas de apertura
- Ocupa el centro: las columnas centrales y las cuatro casillas del centro las alcanzan más piezas, así que empieza por poner ahí peones y caballos.
- Saca los caballos pronto: un caballo en la esquina solo tiene dos casillas y ocho en el centro, así que suele moverse antes que un alfil.
- Enroca pronto: el enroque esconde al rey en una esquina y acerca una torre al centro; suele ser la mejor jugada de la apertura.
- No saques la dama demasiado pronto: mientras piezas pequeñas la persiguen, le regalas jugadas al rival.
- No te lances a por los peones: ganar un peón en la apertura y dejar al rey en el centro suele salir caro.
¿Quieres jugar? Empieza una partida contra la computadora, con cinco niveles, o entre dos en el mismo dispositivo.